[16883] omegaboo 2025/01/19(日) 22:23
初めてのMSFSリペイント
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[16885] omegaboo 2025/01/19(日) 22:31
MSFSリペイント方法の覚え
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リペイント方法について自分が忘れないための投稿です。 図解がなく決してわかりやすくはないと思いますが、考え方としてご参考になれば幸いです。
◼︎使うツール @リペイントツール GIMP (2.10.38以降) フリーウェア ※安全のため公式サイトからのDLを推奨 メリットとしてDDS(DTX1フォーマットを除く)を直接扱えます。 Aメモ帳 json、cfgファイル等の編集に使用
◼︎FS2004やFSXのリペイントとの違い FSX以前はリペイントデータはその機体毎のフォルダーに収められていました。 しかし2020からはアドオンデータを機体フォルダーの外に持てるようになりました。(一般的にcommunity フォルダーにインストールされる) 従来なかった拡張子がjsonのファイルは機体とその外にあるアドオンデータとの中継ぎをする役割だと思われます。 ただjsonファイルについては一般論はともかくMSFSとの関連について詳しく解説した資料に乏しく、またblenderなど3dモデル制作ソフト等でエキスポートされることからその種のツールを使えないとリペイントは難しいと思っていました。 しかし実際はメモ帳などで対象機体のLayout.jsonや従来のAircraft.cfgの内容の一部を書き換えることでリペイントを反映出来ることが今回の作業で確認出来ました。
ノウハウ? リペイントツールであるGIMPの文字や図形描画等の基本操作についてはネット検索すると動画も含めて山ほど参考になるものがあるのでここでは特に言及しません。 コツ?としては「既存のliveryデータをうまく利用する。」とだけ申し上げておきます。 例えば胴体や翼などのパーツがハッキリ分かるliveryを背面に取り込み、半透過(30%)のレイアーにして位置決めのガイドとして利用する…等です。
ポイント ただGIMPを使って機体リペイントを行う上で予め知っておいた方が良い操作のポイントが幾つかあります。 (実は一人で始めるとここを知るのに一番苦労します。) 以下、GIMPの要所要所の操作で気をつける点を自分の覚えを兼ねて書き連ねます。 リペイントが全く初めての人には一部わかりずらい点もあるかと思いますがご容赦ください。
作業全体像 リペイントは塗る「編集作業」と実際にtextureとして使うデータに圧縮する「変換作業」に分かれます。 それぞれ違うデータフォーマットを使うので、その加工データを以後、便宜上次のように呼びます。
@編集用データは「オリジナルファイル」 ※GIMPのネイティブフォーマット(拡張子がxcf)のデータです。
A変換後の圧縮データは「テクスチャファイル」 ※xcfであるオリジナルデータから複数レイアーを一つのレイアーに纏め、メモリ節約のためのmipmapを付加して圧縮(拡張子がdds)したデータになります。 mipmapsは元レイアーのサイズを2の階乗分の1づつ小さくしたレイアーの集まりでこれが無いと機体との距離が離れるとリバリーが消える事象が発生します。
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[16886] omegaboo 2025/01/19(日) 22:33
MSFSリペイントの覚え
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開始 ◼︎既存(dds)ファイルから編集を始める (オリジナルファイルの生成)
既存のliveryから自分が塗りたいイメージに最も近いliveryフォルダを丸ごとコピーして、それを元に加工するのが一番手早くて簡単です。 Liveryはflightsim.toというサイトで検索すれば殆どの機体について入手することが出来ます。
フォルダー構成 さてコピーしたリペイントデータのフォルダ構成を見てみましょう。 リペイントデータのフォルダ名は任意ですがここでは仮に「A」フォルダとします。 「A」フォルダの下には最低以下のファイルがあります。 「SimObject」フォルダ Layout.json※ Manifest.json
Layout.jsonは特に重要なファイルでここには後述するAircraft.cfgと「Texture.Y」フォルダー内にある全ファイルのPathが「過不足なく」記述されていなければなりません。
さらに「SimObject」フォルダの中には「Airplane」フォルダがありさらに「Airplane」の下に「A'」(任意な一意名)というフォルダがあります。 この「A'」フォルダの中に本丸である「texture.X」フォルダ※(Xも任意な一意名)およびAircraft.cfg※があり「texture.X」フォルダの中にリペイントの核である A".dds A".json Texture.cfg thumbnail.jpg thumbnail_small.jpg というファイルがあります。 A".ddsとA".jsonは対になっていて場合によっては複対あります。 textureには機体のいろいろな部位に対応したtextureが複数ありますが、リペイントの場合は通常は「胴体」と「翼」が主になるので加工するtextureは1枚か2枚の場合が多いです。
機内のtexture等の元機体と共有なので「texture.X」フォルダ内にないテクスチャを外から引っ張ってくるPathの記述がこのtexture.cfgに入っています。
thumbnail.jpg/thumbnail_small.jpgは所謂サムネイルでMSFSの機体選択メニューで表示される画像になります。 リペイントが完成したらスクショを撮ってリネームしてここに入れましょう。
◼︎リペイントを始める前の前加工 コピーした中身のうち手を加えるのは Layout.json Aircraft.cfg の二つのファイルの中身の一部、及び 「texture.X」のリネーム そしてGIMPによりリペイントする À".dds ファイルです。
まず「texture.X」フォルダを「texture.Y」のように別の一意名にリネームします。 (一意名=他と重複しない名)
次にLayout.jsonをメモ帳などで開き その記載の中の「texture.X」となっているところを「texture.Y」に全て書き換え保存します。
その次にAircraft.cfgを同じくメモ帳などで開き「TRXTURE="X"」となっているところを「TEXTURE="Y"」と変更します。 また「TITLE="〜"」の所も分かりやすい一意のタイトル名に変えておきましょう。 済んだら保存します。
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[16887] omegaboo 2025/01/19(日) 22:34
MSFSリペイントの覚え
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◼︎GIMPによるリペイントの開始 GIMPを起動する。 リペイントする対象ddsファイルをGIMPのキャンパスにドラッグアンドドロップします。 (2回目からはダブルクリックで開きます) その際に開く「LOAD DDS」メニューでは「load mipmaps」のチェックは外しておくこと。 これはmipmapsを残しておくとその後の作業でmipmapsの自動生成が上手くいかないことがある為です。
◼︎レイアーの別ファイル(タグ)間での複写をする。 効率的に「塗る」ために他のliveryから同じ部位のテクスチャー(DDS)をレイアーとして取り込みたい時があります。 特に「Repaint Kit」などパーツの配置が明確に分かるテクスチャファイルが入手できる場合はこれを利用しない手はありません。
複写元と複写先のファイルをGIMPで開く。(2つのタグが出来る) 複写したいレイアーを複写先のタグの上にドラッグする。(ドロップはまだしない) するとキャンパス(画像)が切替わるのでこのタイミングで「キャンパス」上にドロップする。 この方法でうまくいかない時は以下の方法もあります。
追加したいレイヤーをクリック(アクティブに)する。 「選択」→「すべて選択」を実行する。 「編集」→「コピー」を実行する。 追加先のファイルを選択する。 「編集」→「クリップボードから生成」→「レイヤー」※を実行する。 ※必要に応じて「レイアー(同じ位置)」の方を実行する。
リペイント お絵描き(編集)の操作はここでは詳しくは申し上げません。 もしわからない事があればGoogleで検索すれば動画も含めて分かりやすい解説がすぐに沢山出てきます。 例えば「GIMP 滑らかな線を描くには」というふうに…。 さぁリペイントを始めてみましょう。 (この一歩は自分で踏み出すしかありません。)
◼︎編集用オリジナルファイルの保存 編集(お絵描き)が完了したら ファイル→保存 でxcfフォーマットとして保存します。 テクスチャファイルに変換する前に必ずこの作業をします。(バックアップ的な意味も含めて)
「オリジナル」を誤って「テクスチャ」(ddsファイル)として上書きする事を避ける為に編集と変換はそれぞれ別の作業フォルダーで作業するのが望ましいです。
◼︎編集用のオリジナルファイルからリペイント反映用のテクスチャファイルを生成する。(DDSフォーマット)
準備 初めての方は慣れるまで念のため「保存済み」のオリジナルファイルを別の作業フォルダーにコピーしたものをテクスチャファイルに生成する方が安全です。 もしコピーせずにオリジナルファイルからテクスチャファイルへ直接変換をする場合はDDSファイル生成後、オリジナルファイルを閉じる時必ず「保存しない」を選んで下さい。
レイアー統合 リペイントの対象となるレイアーが全て可視化(目)のマークが付いているか確認する。 mipmapsのレイアーがもしあった場合は全て不可視にする。 最背面となるレイアーを選んでからそのレイアーを右クリックしてメニューを出す。 その中から「可視レイアーの統合」を選ぶ。 続いて出てくる「レイアーの統合」サブメニューで以下の項目にチェックが入っているか確認する。 ・「統合されたレイアーの大きさ」の中の 対象の最背面レイアーサイズ ・アクティブなレイアーグループ内のみで統合 ・不可視レイアーの削除 以上を確認したら「統合」ボタンを押す。 (レイアーは1枚だけになります。)
変換 ファイル→「名前を付けてエキスポート」 ※⚠️「名前を付けて保存」とまちがえないようにして下さい。 開いたダイアログの名前の拡張子をddsに変える。(その拡張子にあったフォーマットに変換されます。) フォルダの中に保存の「場所」が現在の場所か確認する。(もし変更する場合はその右の「フォルダの作成」から可能です。) 右下の「エキスポート」を押す。 続けて出る「Export as DDS」メニューでmipmapsを「Generate mipmaps」にする。※ ※統合されたデータにmipmaps が残っていると正しくGenerateされないことがあります。 一番上のCompressionはDTX5を選ぶと1/4くらいのサイズに圧縮してくれるはずですが元データによっては上手くいかない場合があるのでとりあえずはNoneのままの方が無難です。
生成されたテクスチャファイルを元のliveryフォルダーにある元ファイルと入れ替えます。
Layout.jsonの確認 最後の仕上げとして第一階層にあるLayout.jsonの内容を確認します。 ポイントは @Aircraft.cfgのPathは正しいものになっているか。 A「Texture.Y」内にある全てのファイルのPathが正しいものになっているか。 です。特にリペイント作業で変更だけでなく追加や削除したファイルがあった時は整合性がとれているかよく確認します。 B今ひとつ注意点としては「SimObject」以外のフォルダーが元機体にある場合、それらの内容もLayout.jsonに反映させる必要があることです。 元機体がバージョンアップされている場合、タイミングによってはコピー元のリバリーMODにその内容が反映されてない場合があり、そのフォルダーのコピーも含めてLayout.jsonの中身を精査する必要があります。 jsonファイルの編集は難しくはありませんが、構文の文法にはシビアですので気をつけましょう。結構ミスるのが","(カンマ)の抜けです。
さて、出来上がったらCommunityフォルダーにインストールしてみましょう。 結果は如何に( ^ω^)...
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